{"id":17868,"date":"2021-06-18T08:19:44","date_gmt":"2021-06-18T12:19:44","guid":{"rendered":"https:\/\/aptgadget.com\/?p=17868"},"modified":"2021-06-18T08:19:47","modified_gmt":"2021-06-18T12:19:47","slug":"what-type-of-player-are-you","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/aptgadget.com\/de\/what-type-of-player-are-you\/","title":{"rendered":"WAS F\u00dcR EIN SPIELERTYP SIND SIE?"},"content":{"rendered":"<p>Jedes Spiel ist in erster Linie ein intensives emotionales Erlebnis und erst in zweiter Linie Denken und \u00dcberlegungen. Deshalb sind die Autoren von Videospielen an der Frage interessiert: Mit welchen Elementen der Psyche arbeiten sie?<\/p>\n\n\n\n<p>Die Analyse von Mechanismen und Genres sollte durch so etwas wie eine Typologie der Spieler erg\u00e4nzt werden. Die Spieleentwickler sind daran interessiert zu verstehen, welche Interessen- und Werteb\u00fcndel ihre Geschichte oder Spiell\u00f6sung anspricht. Schlie\u00dflich l\u00e4sst sich die Popularit\u00e4t eines Videospiels nicht allein durch die Handlungen oder Bilder des Spiels erkl\u00e4ren. Man braucht auch innere Gr\u00fcnde: Ich greife immer wieder auf ein Spiel zur\u00fcck, weil ich es will (wenn es nicht gerade Arbeit oder Cyber-Sport ist), aber warum will ich es? Welches Vergn\u00fcgen oder gar Bed\u00fcrfnis steckt hinter diesem \"Wollen\"? In diesem Artikel finden Sie heraus, welcher Spielertyp Sie sind und welche Spiele zu Ihrem Typ passen: <a href=\"https:\/\/insider.games\/best-medieval-games\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">beste mittelalterliche spiele pc<\/a> oder Indie-Spiele.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Drei Grundmodelle<\/h2>\n\n\n\n<p>Das erste Modell ist <em>Vereinfachung<\/em>. F\u00fcr einen solchen Spieler sind Chancen nur insofern wertvoll, als sie zum Sieg f\u00fchren. Infolgedessen werden ein oder zwei Faktoren ausgew\u00e4hlt und der Rest verworfen. Der wichtigste Bezugspunkt ist die Effektivit\u00e4t (manchmal auch die Leichtigkeit) des Spiels. Bei der Charakterentwicklung pumpt ein solcher Spieler die \"wichtigste\" Eigenschaft (z. B. schafft einen \"Tank\") oder reagiert auf offensichtliche Probleme (z. B. oft get\u00f6tet - es ist notwendig, die Verteidigung oder HP zu erh\u00f6hen).<\/p>\n\n\n\n<p>Auch im Kampf kann man sich auf ein oder zwei Parameter konzentrieren und erfolgreiche Taktiken wiederholen. Oft gehen diese Spieler nicht in komplexe Dialoge und Plot Twists, und bei der Wahl Punkte entscheiden, was mehr profitabel f\u00fcr die weitere Weitergabe ist. Dieses Modell liegt auf der Hand, denn alle Spiele haben Einschr\u00e4nkungen (Win-Lose-Bedingung), obwohl es nicht flexibel ist, manchmal offen gesagt eint\u00f6nig.<\/p>\n\n\n\n<p>Das zweite Modell - <em>Bilanz<\/em>. Der wichtigste Bezugspunkt - die genaue Berechnung und Kenntnis der M\u00f6glichkeiten. Gamer mit diesem Ansatz sind sehr gern die Nuancen der Klassen, Fraktionen, ungew\u00f6hnliche Linien der Charakterentwicklung und Handlung zu studieren. Hier bevorzugen sie nicht rein, aber verwandte Klassen, in denen Sie verschiedene Aspekte zu harmonisieren haben: Paladin \/ Templer (eine Kombination aus St\u00e4rke und Magie), R\u00e4uber \/ Tracker (Geschicklichkeit und St\u00e4rke), Kampfmagier oder Barde Duellant.<\/p>\n\n\n\n<p>Im Kampf k\u00f6nnen sie komplexe Taktiken mit Hinterhalten, Fallen, Ortsmerkmalen und improvisierten Gegenst\u00e4nden entwickeln. Die Bef\u00fcrworter dieses Modells sind in der Regel an der Geschichte interessiert, auch wenn sie sich vielleicht nur zum Kampf hingezogen f\u00fchlen. Besonders wichtig ist das Fehlen k\u00fcnstlicher Beschr\u00e4nkungen f\u00fcr die Erkundung der Welt, die Entwicklung von Fertigkeiten und die vielen M\u00f6glichkeiten, Quests zu erf\u00fcllen. Das gesamte Spiel nur mit Stealth oder Hacking und Diplomatie zu absolvieren (wie bei Shadowrun Returns) ist etwas, das nur f\u00fcr einen Liebhaber der Balance interessant ist.<\/p>\n\n\n\n<p>Dieses Modell ist eng mit unserem Wissen \u00fcber die versteckten Tricks des Spiels verkn\u00fcpft, zu denen uns der Sch\u00f6pfer f\u00fchren wollte. Allerdings gibt es hier eine Schwierigkeit: Die Flexibilit\u00e4t dieses Ansatzes ist nicht immun gegen strategische Fehler, und um die Fallstricke kennenzulernen, m\u00fcssen wir versuchen, Fehler zu machen (oder \u00fcber das Spiel lesen, was die Freude an unseren eigenen Entdeckungen mindert).<\/p>\n\n\n\n<p>Das dritte Modell ist <em>Erweiterung<\/em>. Wenn es im Spiel viele M\u00f6glichkeiten gibt, gibt es immer welche, die alles sehen wollen. Die Leitlinie ist hier, die M\u00f6glichkeiten zu maximieren und zu versuchen, nichts zu verpassen. Oft ist dies ein Versuch, einen universellen Charakter zu schaffen: in Rollenspielen ist es der seltsame Krieger, der auch ein bisschen ein Zauberer ist. In der Kampftaktik das Gleiche - der Wunsch, Kombinationen von F\u00e4higkeiten, Waffen und R\u00fcstungen, Chips und sogar Bugs auszuprobieren. Solche Spieler sind weniger peinlich ber\u00fchrt von der Verwendung von Cheats.<\/p>\n\n\n\n<p>Dialoge und Handlungsstr\u00e4nge interessieren sie in Spielen, in denen die Konsequenzen der Wahl und\/oder des Rufs greifbar sind, weil sie M\u00f6glichkeiten er\u00f6ffnen oder schlie\u00dfen k\u00f6nnen (Verlust eines Gef\u00e4hrten, eine interessante Nebenaufgabe). Die Neugierde dieser Spieler f\u00fchrt dazu, dass sie Situationen nachspielen, um die Konsequenzen zu vergleichen. Von au\u00dfen betrachtet sieht der Stil chaotisch aus, und manchmal hindert er einen daran, sich zu entspannen, aber das Muster, das Spiel \"so und so\" zu spielen, erlaubt es, viel \u00fcber den Inhalt und die Bedeutung des Spiels zu verstehen.<\/p>\n\n\n\n<p>Den Forschern fiel jedoch sofort auf, dass durch die Beschr\u00e4nkung auf narrative Spiele eine wichtige Motivation - die Kommunikation und Interaktion mit anderen - fast unber\u00fccksichtigt blieb. So erschien ein vierter Typ in den Typologien - <em>Teilnehmer<\/em>, oder <em>Sozialisator<\/em>was sich vor allem im Mehrspielermodus bemerkbar macht.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Vier Temperamente<\/h2>\n\n\n\n<p>Im Jahr 2006 wurde die Typologie von Linda Berens (Linda Berens) vorgeschlagen. Ihr Ansatz ergab eine einfache Liste von Temperamenten mit stabilen Mustern von Vorlieben und F\u00e4higkeiten (was genau das ist, was f\u00fcr Entwickler interessant ist).<\/p>\n\n\n\n<p>Indem sie kooperative oder pragmatische Tendenzen mit einem Fokus (auf die Motive der Menschen oder auf klare Strukturen) kombinierte, erhielt sie auch vier Temperamente, die sich in Spielertypen umsetzen lassen. Diese werden als Meister (Artisan), Besch\u00fctzer (Guardian), Denker (Rational) und Idealist (Idealist) bezeichnet.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Meister sind taktisch begabt, sie m\u00f6gen ungew\u00f6hnliche und neue Situationen und vertrauen auf ihre F\u00e4higkeit, Probleme zu l\u00f6sen. Oft spontan, erwarten Abenteuer und starke Anreize von Spielen. Wird nicht aufgeben, das Vergn\u00fcgen, \u00fcber die Ergebnisse zu r\u00fchmen oder Einfluss zu gewinnen.<\/li><li>Verteidiger lieben das Thema Pflicht und Stabilit\u00e4t, haben manchmal ein gro\u00dfes Interesse an Tradition. Sie nehmen Routine ruhig wahr und schaffen selbst klare und eindeutige Abl\u00e4ufe. In Spielen sind sie in der Lage, sich systematisch auf das Ziel zuzubewegen, Ressourcen und Informationen zu sammeln. W\u00e4hrend Meister die Freiheit des Handelns bevorzugen, ist f\u00fcr Verteidiger die Zugeh\u00f6rigkeit zu einer Gruppe sehr wichtig.<\/li><li>Denker vertrauen auf Logik und Vernunft. Ihre Hauptmotivation ist die Erkenntnis, sie wollen kompetent sein oder einfach die Struktur der Welt und der Dinge verstehen. Dies ist sowohl f\u00fcr den Alltag als auch f\u00fcr Spiele relevant. Sie neigen zu Theorien, k\u00f6nnen aber auch skeptisch sein. Ruhig, wenig gef\u00fchlsbetont, gut f\u00fcr langfristige strategische Pl\u00e4ne, oft Individualisten.&nbsp;<\/li><li>Idealisten sind auch kognitiv, aber sie interessieren sich f\u00fcr den Sinn, nicht f\u00fcr das Ger\u00e4t. Wohlwollend, beziehungsorientiert, manchmal romantisch oder darauf bedacht, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. In Spielen sch\u00e4tzen sie das moralische Gameplay und die Mehrdeutigkeit (die M\u00f6glichkeit, Ereignisse und Handlungen auf verschiedene Weise zu interpretieren) sehr. Idealisten sind zukunftsorientiert, konzentrieren sich also darauf, ihr Potenzial zu entwickeln, zu lernen und anderen zu helfen. Nicht stark in Taktik, aber diplomatisch.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Ein Blick auf das Spiel von der Seite der Temperamente kann kl\u00e4ren, warum ein Publikum ein bestimmtes Genre gegen\u00fcber einem anderen bevorzugt (z. B. zieht es Denker zu rundenbasierten Strategien, und Verfechter - zu RTS). Der Punkt ist, dass wir vertraute Reize automatisch verarbeiten, w\u00e4hrend ungewohnte uns anstrengen und Fehler machen lassen (oder Fehler bef\u00fcrchten). Die Lieblingsspiele befinden sich in der Regel in der Komfortzone.<\/p>\n\n\n\n<p>Dieser Ansatz ist sogar noch wichtiger, wenn Sie versuchen, Ihr Publikum zu erweitern. Auf zwei Arten von Wetten zu setzen, gilt als vern\u00fcnftige Strategie, obwohl auch Schritte in Richtung der anderen m\u00f6glich sind. Es ist wichtig, sich \u00fcber Optionen und Inhalte und manchmal sogar \u00fcber den Rhythmus und das Tempo des Spiels Gedanken zu machen, um den Eindruck des Hauptpublikums nicht zu verderben.<\/p>\n\n\n\n<p>Ein gutes Beispiel ist Baldur's Gate und seine Nachfolger wie Dragon Age. Ein Kampf-RPG mit einer komplexen Handlung und einem Team ist am besten f\u00fcr Idealisten geeignet (das Spiel ist f\u00fcr sie wegen der taktischen Pausen besonders angenehm). Die verschiedenen Aspekte des aktiven Kampfes, die Erkundung der Welt und der \"\u00dcberlieferung\", das mittelalterliche Setting und die Zusammenstellung einer eigenen Gruppe k\u00f6nnen jedoch auch einen Zauberer, einen Denker und einen Verteidiger interessieren.<\/p>\n\n\n\n<p>Im Allgemeinen geben solche Theorien den Entwicklern Denkanst\u00f6\u00dfe und erm\u00f6glichen es ihnen, ihr Spiel aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten. Bei der Beantwortung der Frage, was Spieler mit dieser oder jener Art von Spiel interessieren k\u00f6nnte, bringen die Entwickler nicht nur die vorhandenen Ideen zum Leuchten, sondern wagen auch Experimente mit der Kombination von Genres und Mechaniken. Wie gut diese Erkenntnisse am Ende sind - das m\u00fcssen die SpielerInnen beurteilen.<\/p>\n\n\n\n<p>Der enge Rahmen von drei oder vier Typen wirft jedoch eine berechtigte Frage auf: Ist es uns gelungen, alle wichtigen Aspekte des Problems zu erfassen? Oder brauchen wir mehr Details? Wir werden beim n\u00e4chsten Mal \u00fcber komplexere und detailliertere Typologien von Akteuren und ihren Erfahrungen sprechen.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Any game is, first of all, an intense emotional experience and only then thoughts and reasoning. That is why video game authors are interested in the question: what elements of the psyche do they work with? The analysis of mechanics and genres should be supplemented by something like a typology of gamers. 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