Jedes Spiel ist in erster Linie ein intensives emotionales Erlebnis und erst in zweiter Linie Denken und Überlegungen. Deshalb sind die Autoren von Videospielen an der Frage interessiert: Mit welchen Elementen der Psyche arbeiten sie?
The analysis of mechanics and genres should be supplemented by something like a typology of gamers. Game creators are interested in understanding what bundles of interests and values their story or gameplay solution engages. After all, the popularity of a video game cannot be explained by the game’s actions or images alone. You also need internal reasons: I go back to a game again and again because I want it (if it’s not work or cyber sports), but why do I want it? What pleasure or even need is behind this “want”? In this article, you will find out your type of player and which games suit your type: beste mittelalterliche spiele pc oder Indie-Spiele.
Das erste Modell ist Vereinfachung. For such a player, opportunities are valuable only insofar as they lead to victory. As a result, one or two factors are chosen, and the rest are discarded. The main reference point is the effectiveness (sometimes ease) of the game. In character development such a gamer pumps the “most important” characteristic (for example, creates a “tank”) or reacts to obvious problems (for example, often killed – it is necessary to increase the defense or HP).
Auch im Kampf kann man sich auf ein oder zwei Parameter konzentrieren und erfolgreiche Taktiken wiederholen. Oft gehen diese Spieler nicht in komplexe Dialoge und Plot Twists, und bei der Wahl Punkte entscheiden, was mehr profitabel für die weitere Weitergabe ist. Dieses Modell liegt auf der Hand, denn alle Spiele haben Einschränkungen (Win-Lose-Bedingung), obwohl es nicht flexibel ist, manchmal offen gesagt eintönig.
The second model – Bilanz. The main reference point – the exact calculation and knowledge of the possibilities. Gamers with this approach are very fond of studying the nuances of classes, factions, unusual lines of character development and plot. Here they prefer not pure, but related classes, in which you have to harmonize different aspects: paladin / templar (a combination of strength and magic), robber / tracker (dexterity and strength), combat mage or bard duellist.
Im Kampf können sie komplexe Taktiken mit Hinterhalten, Fallen, Ortsmerkmalen und improvisierten Gegenständen entwickeln. Die Befürworter dieses Modells sind in der Regel an der Geschichte interessiert, auch wenn sie sich vielleicht nur zum Kampf hingezogen fühlen. Besonders wichtig ist das Fehlen künstlicher Beschränkungen für die Erkundung der Welt, die Entwicklung von Fertigkeiten und die vielen Möglichkeiten, Quests zu erfüllen. Das gesamte Spiel nur mit Stealth oder Hacking und Diplomatie zu absolvieren (wie bei Shadowrun Returns) ist etwas, das nur für einen Liebhaber der Balance interessant ist.
This model is closely intertwined with our knowledge of the game’s hidden tricks, which the creator wanted to lead us to. Admittedly, there is a difficulty here: the flexibility of this approach is not immune to strategic mistakes, and to learn about the pitfalls, we need to try and make mistakes (or read about the game, which reduces the pleasure of our own discoveries).
Das dritte Modell ist Erweiterung. If there are a lot of possibilities in the game, there are always those who want to see everything. The guideline here is to maximize the possibilities, to try not to miss anything. Often this is an attempt to create a universal character: in RPGs it is the odd warrior-warrior who is also a bit of a sorcerer. In combat tactics the same – the desire to try out combinations of skills, weapons and armor, chips and even bugs. Such players are less embarrassed by the use of cheats.
Dialogue and plot twists interest them in games where the consequences of election and/or reputation are tangible, because they can open or close opportunities (loss of a companion, an interesting side quest). These gamers’ curiosity leads them to replay situations to compare consequences. From the outside the style looks chaotic, and sometimes it prevents you from relaxing, but the pattern of passing the game “this way and that way” allows you to understand a lot about its content and meaning.
However, researchers immediately noticed that the limitation to narrative games almost left out an important motivation – communication and interaction with others. So a fourth type appeared in the typologies – Teilnehmer, oder Sozialisatorwas sich vor allem im Mehrspielermodus bemerkbar macht.
Im Jahr 2006 wurde die Typologie von Linda Berens (Linda Berens) vorgeschlagen. Ihr Ansatz ergab eine einfache Liste von Temperamenten mit stabilen Mustern von Vorlieben und Fähigkeiten (was genau das ist, was für Entwickler interessant ist).
By combining cooperative or pragmatic tendencies with a focus (on people’s motives or on clear structures), she also obtained four temperaments that translate into gamer types. These are called the master (Artisan), the protector (Guardian), the thinker (Rational), and the idealist (Idealist).
A look at the game from the side of the temperaments can clarify why one audience prefers one genre over another (for example, thinkers gravitate to turn-based strategies, and advocates – to RTS). The point is that we process familiar stimuli automatically, while unaccustomed ones make us strain and make mistakes (or fear mistakes). Favorite games are usually located in the comfort zone.
Dieser Ansatz ist sogar noch wichtiger, wenn Sie versuchen, Ihr Publikum zu erweitern. Auf zwei Arten von Wetten zu setzen, gilt als vernünftige Strategie, obwohl auch Schritte in Richtung der anderen möglich sind. Es ist wichtig, sich über Optionen und Inhalte und manchmal sogar über den Rhythmus und das Tempo des Spiels Gedanken zu machen, um den Eindruck des Hauptpublikums nicht zu verderben.
A good example is Baldur’s Gate and its successors like Dragon Age. Combat RPG with a complex plot and a team is best suited for idealists (the game is especially comfortable for them because of the tactical pause). However, different aspects of active combat, exploration of the world and “lore”, medieval setting and creating your own party can also interest a wizard, a thinker, and a defender.
In general, such theories give developers food for thought, and also allow them to look at their game from different angles. Answering the questions about what can interest gamers with this or that type, the creators not only bring the existing ideas to shine, but also dare to experiment with combining genres and mechanics. How good these findings are in the end – it is up to the players to judge.
Der enge Rahmen von drei oder vier Typen wirft jedoch eine berechtigte Frage auf: Ist es uns gelungen, alle wichtigen Aspekte des Problems zu erfassen? Oder brauchen wir mehr Details? Wir werden beim nächsten Mal über komplexere und detailliertere Typologien von Akteuren und ihren Erfahrungen sprechen.
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